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Este sistema de realidad virtual hace que los usuarios 'sientan' los objetos al darles descargas eléctricas


Aunque es burda en comparación con la holocubierta de Star Trek, esta última aplicación tecnológica es lo más parecido a vivir en el mundo de la realidad virtual. Los investigadores de realidad virtual del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora (HCI) en el Instituto Hasso-Plattner en Alemania utilizaron señales eléctricas humanas naturales para 'unificar en gran medida el mundo virtual de la computadora con el mundo físico del usuario en un solo espacio'.

Los usuarios de realidad virtual ahora pueden usar su sentido de la sensación

La realidad virtual es básicamente una ilusión y se usa ampliamente en el mundo de los juegos a través de un auricular programado con simulaciones por computadora. El primer casco de realidad virtual, el Forte VXF1, se introdujo en 1995 y se hizo popular no solo para los jugadores sino también para otras aplicaciones como simulaciones de entrenamiento. Un casco de realidad virtual convencional solo puede simular efectos visuales y de audio para los usuarios. Sin embargo, la configuración actual de la realidad virtual fue revolucionada recientemente por los investigadores alemanes al simular sentimientos del mundo virtual a la realidad real.

[Fuente de imagen: Hasso-Plattner-Institut]

Los investigadores han agregado con éxito hápticos a paredes y objetos pesados ​​en la simulación de realidad virtual. Mediante la estimulación muscular eléctrica (EMS), pudieron evitar que las manos del usuario atravesaran objetos virtuales. Los usuarios también pueden sentir el objeto que llevan en el mundo virtual al recibir sensaciones de tensión enviadas a sus bíceps y tríceps. Las sensaciones se crean cuando el sistema háptico activa los músculos de oposición apropiados. Por ejemplo, para aplicar tensión en los bíceps del usuario, se accionan los tríceps y viceversa lo que simula la experiencia deseada.

[Fuente de imagen: Hasso-Plattner-Institut]

Errores y diseños alternativos

Aunque la simulación logró su objetivo de evitar que las manos del usuario penetraran en los objetos virtuales, un inconveniente de la háptica de la realidad virtual fue que el diseño original estaba calibrado en la orientación incorrecta. Los usuarios estaban entrando erróneamente cuando se suponía que la sensación estaba en modo de empuje. Posteriormente, los investigadores crearon dos diseños alternativos para aumentar la credibilidad.

El diseño de objetos blandos

En este primer diseño alternativo, se cortó la intensidad de EMS. Este diseño permite al usuario penetrar los objetos virtuales por 10 cm lo que da la impresión de que los objetos son blandos. Como resultado, llevar un objeto se siente como agarrarse a una superficie suave mientras que el interior se vuelve cada vez más sólido. Los investigadores jugaron con este concepto para lograr varios efectos visuales.

[Fuente de imagen: Hasso-Plattner-Institut]

El diseño del objeto de repulsión

El segundo diseño alternativo funciona reduciendo la duración de la señal EMS. Utiliza un pulso EMS corto (200-300 ms) en el que el EMS hace que la mano del usuario se mueva hacia atrás y la retire del objeto virtual que está intentando tocar. Esta simulación se logra utilizando una intensidad de pulso EMS razonablemente baja que es indolora durante todo el uso.

[Fuente de imagen: Hasso-Plattner-Institut]

VR usable con háptica

A diferencia de otros equipos robóticos que ayudan a los usuarios con la movilidad, la háptica desarrollada por el equipo alemán para los cascos de realidad virtual es fácil de usar. El sistema se puede guardar en una pequeña mochila y llevarse como una bolsa normal. Contiene un estimulador muscular de 8 canales de grado médico que se controla a través de un USB dentro de los simuladores de realidad virtual. Los auriculares utilizan tecnología Samsung / Oculus GearVR y un sistema de captura de movimiento.

[Fuente de imagen: Hasso-Plattner-Institut]

A pesar de que esta última actualización de los visores de realidad virtual es un logro histórico, todavía hay una gran posibilidad de llegar a donde se encuentran las simulaciones de realidad virtual altamente sofisticadas en escenarios ficticios como en películas y televisión. Dicho esto, es el primer paso entre muchos otros que habrá que dar para perfeccionar la armonía entre el mundo virtual de los ordenadores y la realidad física de los usuarios.

VíaHasso-Plattner-Institut

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